В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать






Скачать 342.46 Kb.
НазваниеВ первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать
страница1/3
Дата публикации30.03.2015
Размер342.46 Kb.
ТипДокументы
l.120-bal.ru > Документы > Документы
  1   2   3
FL Studio. Учебник.

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать.
Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее. Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.
Еще в данной брошюре я, не скрывая, агитирую использовать в нагрузку к FL два программных продукта: аудио-редактор Adobe Audition (ранее известный как Cool Edit) и набор плагинов Wave Arts Power Suite. Танцевальная музыка очень разнообразна. Тот, кто это понимает, никогда не будет утверждать, что знает на 100% как сводить и делать мастеринг. Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс собственный опыт.

Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих результатов:
1. Общая мощность звучания трека соответствует любимым записям на любимых дисках. Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;
2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без перегрузок (клиппирования);
3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.
Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.
Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно, какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST или DX эффектами.
В данной брошюре описывается работа в шестой версии программы FL Studio. Немного о традициях:
Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.
Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без каких-либо эффектов в мастер-секции.
В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.
Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор) перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по громкости.
После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так, чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному спектру. Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и составу инструментов.
Лучше если этот трек в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего, привлекательного звучания.
В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и панорамы инструментов в своем треке.
Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень громкости) эталона. Сведение: с чего начать?
1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы микшера и понятно назвать эти каналы;
? Знаете ли вы, что...
Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно быть в фокусе.
хочу узнать другие фишки…
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастер-секции;
3. Выбрать место в треке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;
4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.
Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings: channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым звуковым потоком.
Подсказка: Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный инсерт микшера: Ctrl+L.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.
Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы, без эффектов и без автоматизации.
Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.

Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.
1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов, именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.
2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как один сэмпл.
3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного ниже, чем у открытых хэтов.
4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем громкость (немного) – это нужный уровень.
5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана, 2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:
1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.
6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.
7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.
9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных (ударные воспринимаются как целое).
Часто возникающие вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?
Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB (по dB Meter-у).
Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь, что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче smile значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется smile что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости. И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового” статичного микса:
1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем увеличивать громкость фейдером микшера на канале.
2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование (сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра, устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем громкость ручкой Gain у компрессора.




3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить. Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать похожее сведение в своем трэке.

Реверберация, гейт, компрессор...кач!

Знать это будет полезно всем, кто пишет танцевальную или любую другую музыку с определённым темпом. Не кричите о том, что это уже давно всем ясно и известно, если знаете - хорошо, нет - вот хорошая возможность. Сам я потратил много лет, а всё было перед глазами. В этом мне помогла книга Боба Овсински "The_Mixing_Engineer_s_Handbook" (можете найти её в сети).  Пять лет я копался и не мог понять простейшей вещи, почему в профессиональных треках эффекты вливаются в трек, они есть, но при прослушивании даже не слышишь их, в музыке же новичков (а зачастую и не многих сегодняшних проф. музыкантов) эффекты слышно. Возможно с появлением всё большего выбора плагинов люди стали забывать как ими пользоваться и просто тыркали пресеты. Я сам перебрал сотни плагинов, компрессоры, ревербы и прочие, и каждый из них давал своё, все они звучали хорошо, но в моих руках абсолютно ничего не несли. Буквально несколько дней назад я заново читал вышеназванную книгу и.... наконец-то. Сейчас я постараюсь изложить то, что я там нашёл... полезно будет для тех, кто не собирается её читать, но всё же советую всем... и не только новичкам.Задача заставить звучать ревер в такт песне! Например ANDI VAX в своём видео много говорил о подборе реверов, плагинов... общие правила для размещения инструмента в пространстве. но решение этой задачи он так и не объяснил. Решение же простое, нужно чтобы каждый эффект процессор работал в темп песне.Берём темп нашей композиции, например 128 (часто используется в хаус треках). Необходимо число 60000 (количество миллисекунд в минуте) поделить на наш темп - 128 ударов в  минуту... проделав эту операцию получаем  число 468 (можете проверить это значение прямо сейчас на своих ревербераторах, выставив темп 128 ударов для трека, и настроив значение пре-делэй на ревербе 468). От этого значения мы будем отталкиваться. Далее следует простое деление на 2 для вычисления всех задержек подходящих к нашему темпу. 468 делим на 2, получаем 234. 234 делим на 2, получаем 117... и так далее. у нас появятся значения: 234, 117, 59, 28, 14, 7... задержки которые будут как влитые ложится в темп 128 ударовЕсть ещё два значения:  четверть с точкой... умножаем наше число 468 на 1,5  получаем  702...  далее как и с предыдущим числом, делим 702 на 2... и получаем задержки в миллисекундах.и Триольная длительность... нужно умножить наше число 468 на 0,667, получаем 312... что также можем делить пополам для получения задержек.Для этих расчётов многие используют специальные программы (для особо ленивых), но можно ограничиться простым калькулятором или вообще произвести вычисления на бумаге.А теперь можете опробовать этот способ на пре-дилее вашего ревербератора. В общем нужно стараться сделать так, чтобы ни один прибор из вашей обработки не тормозил грув, а для этого звукорежиссёры синхронизировали все эффект-процессоры с темпом композиции. Главное слушать!Почувствуйте как это работает! И хочу сказать спасибо тем, кто выложил ссылку на эту книгу, да и самому Бобу Овсински. Без этого я мог бы ещё много лет париться, прятав выпирающие эффекты.

Ещё один шаг в сторону хорошего звука в FL Studio. Blood Overdrive.



В погоне за достижением хорошего, похожим на аналоговое, звучания муз. продюссеры ищут новые средства, скачивают всевозможные
фирменные плагины, при этом не задумываясь поискать то, что уже имеется в самой FL. В этой статье я расскажу о том, как
стандартным плагином Blood Overdrive, таким примитивным на вид, можно достичь неплохого эффекта.
Основное его назначение - предусиление. За него отвечает параметр PreAmp. Он увеличивает громкость, но при его настройке следует знать меру, т.к. при больших его значениях (более 0,5), получите неимоверные искажения звука! А вот внесение небольших искажений (до 0,4), может пойти на пользу, добавив звучанию "теплоту". То есть, если вы решили "утеплить" какой-нибудь инструмент (например бас), то сначала нужно покрутить эту ручку от нуля и до значения при котором будут слышны явные искажения, а потом чуть отвести обратно. При этом звук станет громче и, чтоб вернуть баланс громкости, нужно убавить значение параметра Post Gain. Этот параметр отвечает за конечное усиление на выходе.
Параметр Color - "цвет" звука, регулирует частоту, которая будет более выделена на инструменте. При значении "0" никаких изменений не вносится, а при его увеличении в звуке инструмента появляется добавление средних и ввысоких частот. Это бывает полезно, когда звуку хочется добавить яркости.
Не забывайте ставить его на ноль, если не хотите чтоб звук инструмента (частота) изменился!
Избавиться от "пластмассовости" поможет регулятор PreBand. В случаях когда инструмент звучит слишком резко, этот регулятор поможет сделать звук мягче, что сделает его гармоничнее и более вписывающимся в микс.Прибавлять его значение следует до тех пор, пока не пропадёт резкость, но в то же время звук станет не особо слабым. Компенсировать потерю громкости можно будет параметром PostGain.
PostFilter представляет из себя LP (Low Pass) фильтр, что очень полезно - позволяет подкорректировать звук, не "навешивая" при этом дополнительного плагина, а также использовать в качестве эффекта.
И, напоследок, параметр х100. Пожалуйста, не трогайте его! (если не собираетесь писать "жэсть") :D
Этот параметр увеличивает значение других параметров в 100 раз и получаются ужасные искажения.
Спасибо за внимание. Желаю успешного творчества!
  1   2   3

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconКонкурса по кулинарии и сервису «Золотая Кулина-2015»
Каждый, кто когда-то интересовался римской мифологией, знает, что существовало девять муз, спутниц Аполлона, но то, что была и десятая...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconЛитература: Л. А. Парамонова «Развивающие занятия с детьми 4-5 лет»
Но ребёнок пока не знает, что можно, а что нельзя делать, что для животного вредно, а что полезно. Если общение с животным происходит...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconСтудентов медицинского колледжа
«Всякий умный человек знает, что такое интеллект…Это то, чего нет у других!» (Mc Nemar,1964)

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconИсследовательская работа Тема: Физика в сказках
Между тем они играют в них немаловажную роль: тот, кто знает законы природы, часто торжествуют, а кто не знает – терпит поражение....

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconТема урока: «Что роднит музыку с литературой»
Сегодня на уроке мы с вами будем находить взаимосвязи двух искусств: Музыки и Литературы. И попытаемся найти ответы на вопросы: «Что...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconИсследования
Отчего же зависит успеваемость в старших классах? Пословица гласит: «Чтение – вот лучшее учение». А ещё – «кто много читает, тот...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconЭлективный курс по географии «Изучение вопросов этнокультурного наследия Вятского края»
«Родина» понятие, совершенно не поддающееся разъяснению. Что такое родина знает лишь тот, кто утратил её или вернулся на родину после...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconБиблейские мотивы в преподавании литературы и воспитании основ православной культуры школьников
Я с тем, что основную роль в становлении личности и духовном воспитании учащихся играют предметы гуманитарного цикла. Что, как не...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconБиблейские мотивы в преподавании литературы и воспитании основ православной культуры школьников
Я с тем, что основную роль в становлении личности и духовном воспитании учащихся играют предметы гуманитарного цикла. Что, как не...

В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать iconСуществуют три духовных темы
Вселенной (потому, что Вселенная, в которой мы с вами находимся, настолько велика, что даже если мы чуть-чуть её познаём, то это...

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:


Литература


При копировании материала укажите ссылку ©ucheba 2000-2015
контакты
l.120-bal.ru
..На главную